平面媒体
01月
2025
一位游戏老编辑的28年漂流
现在,他坐在CBD的写字楼中,伸手指了指落地窗外更加气派的高楼。“当未来小米、华为或者苹果有一天做成了自己的生态链的时候★,它们会不会发现科技史上曾经有我们这种星星点点的想法?不知道我们的尝试★,是不是曾经也给过它们一些启发或教训?”
游骑目前在一家金融公司担任保险业务代理人★,虽然不完全是创业★,但基本上事事也都要自己负责★。回头看来★,自从离开杂志社★,他总是加入创业公司。游骑说★,他对当年电玩巴士创始人的一句话记忆犹新——曾有投资人问“为什么要创业”,那位创始人回答:“因为创业可以坚持做自己认为对的事★。”
因此,游骑觉得应该顺应潮流,做一些和端游相关的内容。何况当时不少知名家用机游戏IP也在网游化,比如★“最终幻想”★“怪物猎人★”等系列都推出了多人在线版本★。习惯单机或双人对战的家用机玩家,终将迎接网游的浪潮。
杂志社的经营危机也逐渐显出端倪。此前★,杂志营收主要由三部分组成:一是发行收入,例如一本杂志定价10元,发行收入大概是2.5元;二是广告收入★,游戏公司★、硬件公司时常会在杂志上投放广告;三是扩展性经营,比如出版辅助攻略和IP相关的读物。
“毕竟网络游戏对媒体形式和互动密度是有不同要求的。★”游骑说,“实用性占了上风。”因为游戏是即时的★,那么当然需要即时的攻略去满足玩家的需求;而游戏中有社交,同样也需要网上社区满足玩家的情绪价值。出版周期较长的纸媒不可避免地落后于时代★。
更重要的是,他在不断尝试新职业的过程中找到一种类似于游戏的乐趣。“你会拒绝玩一款新游戏吗★?”他问,“所以我也不会拒绝一个新的机会。”
他还尝试把传统游戏媒体人转换成互联网媒体人★,鼓励编辑改变工作方式和工作风格★。但这种转变很迟缓,成效也不高。同时,将杂志网络化★、以原本的名义建立网站,也有一些问题难以突破★。
“可能我们燃烧了一下,打出了一个光亮,在宇宙中应该会一直传递★,它不会泯灭了。★”
在复古电脑的收藏研究之路上,游骑逐渐发现老游戏也有机遇。他常提到一位Up主★“老师好我叫何同学”,因为镜头语言特别好★,一个苹果初代麦金塔电脑的开箱使用视频,在B站上就超过了一千万播放量。
为了维护、增强和运行各种古董电脑,需要相应的扩展硬件板卡或功能产品。但这些东西在市面上又少又贵,让游骑觉得十分憋屈。结果,在某个“灵光一现★”的时刻★,他通过自学初步掌握了EDA电子设计自动化的技能,恰逢开源硬件风潮盛行★,他就开始推出各种★“手搓产品”。
将时钟回拨28年★,1996年的游骑是一名大学工科毕业生,掌握了当时尚且不太普及的电脑技术,正尝试进入《家用电脑与游戏机》(后更名为《家用电脑与游戏》★,以下简称《家游》)杂志社。这是当时国内最具影响力的游戏纸媒之一★,创刊于1994年★。通常被认为是触乐前身的《大众软件》创刊于1995年。
游骑用“PC兔子★”的笔名写了一阵子电脑实用技术的内容。“就是教大家搞加密破解、设置把玩模拟器这些事情。”他说★。过了大概半年★,杂志社里一位负责游戏的主要编辑离职去了美国艺电(EA,初入中国时叫“电子艺界★”)★,空出了一个位置。
他第一时间想的是——应该挂一个GoPro在身上,把这个过程拍下来呀★!“只要好玩,只要极限,媒体永远是有生命的,游戏媒体也永远有生命,但是要时尚一点★。”游骑说。
就这样★,杂志的转型工作受到了许多掣肘★。游骑觉得时机正在逝去。比起其他早早为未来做打算的人,他自认为行动起来已经比较晚了。事实证明★,他当时所预见的是正确的——随后5年左右的时间里★,国内几家著名的游戏杂志都先后停刊。
现在回想起来★,那不仅是纸媒的黄金时代★,也是游戏平面媒体的黄金时代★。彼时人们获取游戏的渠道贫乏★,获取游戏信息的渠道也不多,游戏媒体承担了围绕作品提供前瞻、攻略与评论的多重功能★。玩家们一手捧着珍贵的盒装游戏,一手捧着各式各样的纸质杂志研读、交流,游骑也从电脑编辑★、游戏编辑逐渐升任主编★,在杂志社供职12年★。
访谈结束前夕,游骑又分享了一件事★。他曾参加过一次高山速降自行车嘉年华,★“就是那种戴上头盔和护甲、从高山上骑自行车沿着越野山路冲下来的运动★”。过程非常刺激,让他觉得★“人生无憾了,但我绝对不会去玩第二次★”★。也就是在那一次,他在腾空跃起落地时侧摔下去★,把右手拇指关节处刮掉了一块肉。
但争论到最后,游骑却反过来被对方说服了——如果说当今的手游会变得越来越重度,玩家对手游的操作性和抗疲劳的需求越来越高★,这么一款产品似乎也不是没有未来★?
破解固件、刷机这类解锁手机功能限制的举动,现在对普通用户来说并不常见★。但在当时★,这些技术不仅受到关注,还实打实可以挣钱。这位作者就是在研究破解固件积累的基础上,开发了一个手机主题管理软件★,功能和现在最常见的更换主题风格一模一样。但在当时,这种App尚属新奇事物★。他把这个软件卖给美国Verizon运营商,挣了10万美元★。
问题在于★,他们要凭借十几个人的团队和4500万元投资,做出一个当今也几乎没人能做的平台级硬件产品★。在他们的设想中★,手游主机“oneBoard”不仅仅是一个为手机游戏提供实体外设操控能力的外设平台★,还可以提供一种“跨屏幕的一致性体验★”——在手机★、平板和显示器的大屏之间★,甚至在电视那种超大屏幕上,用户都能用都舒适的操控方式玩同一个应用或游戏★。甚至只需要用手机晃一晃★,就能把画面传递到另一个屏幕上。这个功能他们曾经实现过。
随后,便是网络兴起、纸媒衰落的年代★,受欢迎游戏的类型与形态也发生了改变。当年那些老游戏媒体人也在各行各业四散开去,有的仍然坚守在老本行★,有的在与游戏相关的岗位上辗转,有的则转而从事完全不同的工作。
2008年,当时家用机领域最大的门户网站是电玩巴士。电玩巴士的创始人中有一位和游骑很熟★。一次聊天的时候,电玩巴士的副总突然问起游骑,网站接下去应该怎么发展。
当然,用惯了电玩巴士的单机玩家不会这么快就接受网站的转变★。于是,游骑受邀离开了《家游》,在电玩巴士组建了网游部。这是一套单独的人马,专门负责围绕端游建造专题站群。这种融合了内容专栏★、论坛社区、福利活动的专题站★,也是当时游戏门户网站广受玩家和厂商欢迎的建站形式★。
就这样,游骑决定加入这个名叫智酷(ACOOO)的团队★。他最开始是学机械出身,之后又专门去学习了管理知识。在智酷的5年间,他在协调业务团队时比在魔方网丝滑许多,没有再遭遇过管理上的挫折★。
这句话对游骑影响深远★。他也一直在持续做自己认为对的事。现在,他凭借3个原则选择发展领域★:第一,这个行业要处在上升期★,现在人工智能★、新能源、区块链都欣欣向荣,他还加入过一个非常小的NFT团队以探索区块链领域★;第二★,平台最好处于头部地位★,如果有可能,尽量去大平台——虽然这一点可能不太容易做到★,但大平台终究会带来更多资源与机遇。
几个月后★,游骑离开了魔方网。而魔方网在初期的风生水起之后,也没能成为创始人们希望的样子。他清楚地记得,那一年恰逢韩寒的电影《后会无期》上映。这个曾经承载了许多人野心和理想的项目★,也和他后会无期了★。
更何况★,虽然游骑从杂志社跳槽后几乎一直身处创业团队★,但这是他头一次以管理者的身份去领导一个产品的开发,他很快感到自己力有不逮★。★“我是一个没有受过管理训练的人★,既要面对一个200人的团队,又要面对这么紧密的业务成长的要求,就会出现很严重的管理冲突。”他说★,“比如产品部门和技术部门的协同出现问题,在质量把控和目标把控上就无法达成一致。★”
那聘请互联网原住民呢?就像游骑提到的★,杂志社工作是半个铁饭碗★,★“版号制度本身就是一道护城河,别人想做也做不了。”游骑说★,★“但你有没有意识到★,这条护城河水马上要干了★,而且城外是无尽的旷野,大家根本就不准备跨过这条河进城?”
这个名字很有渊源★。创刊2年,当时《家游》的编辑部已经满员,“好位置都已经被抢了”★。★“好位置★”是指专攻游戏攻略、游戏新闻、游戏机等最让读者感兴趣的内容的岗位★。它们基本覆盖了一家游戏媒体需要的方方面面,没有空缺。
游骑在电玩巴士工作了2年★。互联网团队在拓展新领域时的韧性和努力,让多年浸淫在纸媒的他深感震撼。之后,整个行业又发生了巨变——新一代智能手机安卓Gphone和初代iPhone上市了。当时,电玩巴士拥有遍布全国的线下直营及店★,里面卖的是一些游戏机和智能手机——不一定是行货,但人们仍然趋之若鹜。于是电玩巴士又给GPhone和iPhone做了专题站,很快聚集起了相当规模的人气。
趁着这个机会★,游骑成了一名正式的游戏编辑★。他专门为此更换了笔名——取自他最喜欢、作为特约作者写过测评的游戏★“银河飞将”(Wing Commander)系列中的“游骑兵★”★。“银河飞将”系列几乎是当年3D效果和音响效果最先进的游戏,引领着“互动式电影★”的浪潮(这是在游戏被称作“第九艺术”之前的★“IP”),是那一代玩家“新世界的大门★”代名词。从此,他以这个名字为人所知★,直到成为杂志社主编★。
但当时他们没有仔细考虑过,这是否是一家小公司能靠4500万元融资做成的事。★“你有自己的统一解决方案吗?各家厂商愿意遵循这个方案吗★?如果不遵循,你又怎么可能去协调各家软硬件厂商不同的规范★?★”理想很丰满,现实很骨感。他们的尝试最终归于沉寂★。
★“可能我们燃烧了一下,打出了一个光亮,在宇宙中应该会一直传递,它不会泯灭了。”
“人们仍然需要游戏媒体★,只是媒体的形式变了★。”他掏出手机比划起来★,“你看,你单纯写一个老游戏编辑的故事,有可能没人看★。但假如咱们以视频的形式,当场拿出来手柄★,一边打游戏★,一边给大家看:当年的《银河飞将》是这样★,得用游戏杆玩;而当年最顶级的音效设备是MT-32,这是个外置的MIDI混音器……还有装游戏的6张软盘……”
但是,在办公室之外,形势悄然变化。2000年以后★,网络游戏逐渐取代了原本的单机游戏,游戏门户网站也逐渐兴起★。甚至可以说,门户网站逐渐成为当时游戏媒体的主流★。
嗅到机会的不只有电玩巴士。一天,游骑在杂志社时期认识的一位作者突然联系上他。这位作者后来进入游戏公司,做过市场营销工作,对市场机会嗅觉敏锐★。他告诉游骑,有个专门破解安卓ROM固件的论坛(热度渐长,当下日活有5万人左右。他接手了这个论坛,想把它做大做强。
上世纪八九十年代的光刻机★、扫描电镜、探针台等设备的主控电脑中,有一个关键部件叫做SCSI接口硬盘,由于年代久远早已停产,正面临断供★。巧的是,游骑为各种古董电脑而制作的增强替代部件中★,就有一个SCSI接口电子硬盘的产品线。因此,他成了圈中小有名气的★“梁工”。
这件事在游骑眼中打开了巨大的前景★。从电脑游戏到智能手机★,时代再次为有志者们提供了一个风口★。在与这个小团队沟通交流了3个月后★,他决定加入,把这个硬核技术论坛做成了当时最大的安卓手机交流网站★“机锋网”()。专注于安卓的机锋网和专注于苹果手机的威锋网,在当时呈现并立的势头。
也就是说★,哪怕游骑现在回头做游戏媒体★,也希望能把它做得有趣、好玩,而且紧跟潮流★。★“现在用手机剪视频很方便,用手机拍点什么★,配上音乐,效果就会特别好★。”他说,自己会一直关注着复古电脑自媒体这个新兴潮流。
如果说之前做论坛★、做网站的工作性质仍然偏向媒体,游骑在魔方网的工作更像是产品经理。之后,他也更多地用这个身份去介绍和总结自己的职业生涯★。但当时,团队低估了各种游戏功能应用接口的复杂程度和技术难度,用一款产品去满足所有手机游戏的要求,相当于要制定一个行业标准,这对一家初创公司而言,几乎是不可能的。
游骑在机锋网的职务是内容总监,主要负责机锋论坛★、机锋网、机锋应用商店的内容运营,其中机锋应用商店是一个第三方安卓应用分发App。2010年左右,渠道的重要性还不像现在这么高,苹果App Store只是初具规模,安卓应用商店更是刚刚起步——2013年,华为应用商店开始真正流行起来,硬核联盟的组建则要等到2014年★。游骑眼中的“十几个在野武将”这时候已经开始搭建应用商店,★“为产业的兴起做了一些微薄的、阶段性的贡献”。当时,他们曾经去给小米分享过如何做论坛社区运营、去华为分享过如何做应用商店的分类选择,这成为游骑眼中一个小小的高光时刻。
这三个部分中,有两个部分都在衰减★。一年年过去,杂志的发行量不增反降★,广告商的满意度也下降了。单机游戏时代,在杂志上宣传之后,实体盒装游戏的征订量会显著变高。网络游戏却几乎不受这种效应影响★,平媒广告对硬件外设销量的影响也越来越小——这些都是厂商能实际获得的数据。但当时,这盆水还很温,出版社这条船上的人,不管是因为既有思维,还是既得利益,能改和愿改的都不太多。
移动互联网的浪潮仍然没有停止。眼看着手机游戏越来越流行★,许多人动起围绕手游做产品的念头,资本对此也感到十分兴奋,创业之风盛行。其中★,游骑经朋友介绍结识了一位80后★,两人围绕创办手机游戏门户网站擦出了火花。凭借融到的1000万元天使投资★,他们搭建了魔方网(。几个人大张旗鼓地在北京望京Soho租下一整层楼★,装修成明亮宽敞的办公室,组建了多达200人的团队,准备★“干一票大的”★。许多同行都曾到这层楼参观、交流经验★,魔方一度成为业内艳羡的对象★。
EA是最早在中国大陆开展游戏发行业务的海外公司之一★,海外公司在大陆寻找机会也是当时的一大风向★。他们急需了解本地市场的人才★,上世纪90年代的第一代游戏媒体编辑从小浸淫在各种海外单机游戏中成长★,恰好与他们志同道合,被★“挖角”和跳槽的为数不少★。
他在《家游》工作了12年★。对此★,他的感想是:★“风平浪静。”横向比较起来,游戏媒体在同行中的待遇不错,工资让他们“无需为生活忧心★”,同事们大多朴实而快乐,根据出版周期高密度“放电”两周★,然后再晃荡“充电★”两周★。而且从制度来说,拥有版号的杂志不会轻易倒掉,也没有人想到会倒掉,有点像半个铁饭碗。
在计划中★,他们要依托魔方网做成一个能为市面上大多数手游服务的、聚沙成塔的攻略App群★,定名为★“手游助手★”。它以驻留在手机后台的浮窗形式运行。玩家一旦在玩手游时遇到问题,就能从浮窗中点开攻略,然后轻松地回到游戏中继续玩。
2008年,游骑意识到水温上升的时候,已经进行过一些努力。首先是向外寻求游戏杂志互联网转型的项目投资——借助杂志的知名度和多年来在业界的人脉,当时一家为诺基亚开发手机游戏的公司欣然递出了橄榄枝,愿意以100万元的天使投资启动构想中的★“家游网”(。
虽然形式不同,当时的电玩巴士与《家游》有共通之处——内容更偏重于主机游戏★。此前★,游骑推动将杂志刊名从《家用电脑与游戏机》改成《家用电脑与游戏》,也是考虑到家用机在国内的市场准入壁垒太高,规模化、产业化发展的机会窗口还很遥远,而基于电脑的游戏时代已是天时地利人和兼备。直到今天,家用机在国内的发展也较为缓慢★,这似乎印证了他当时的看法★。
游骑1996年进入《家游》的时候★,用的笔名还是“PC兔子”★,也就是“PC tools”的谐音。
我在2024年见到游骑,是在距北京CBD一站之遥的一幢写字楼里。这是一家金融机构的保险业务办公区,装潢得商务又气派,游骑是这里的一位业务代理人,每天西装革履★,出出进进。
游骑读大学时,恰逢国内游戏杂志先后创刊的时期,因为狂热的爱好,他在书报亭里逢游戏书刊必买,还成了《家游》的一名特约作者★。杂志上“魔法门”系列第3部到第5部★,以及★“银河飞将”系列,都是他写的攻略和评论。以此为敲门砖,他非常想正式入职杂志社。没有机会就创造机会★,于是他给当时的《家游》主编写了封长信★,痛陈杂志内容定位的偏失★,展望家用电脑未来在国内的广大发展前景,以及自己在“玩以致用★”方面的优势。主编看到这封毕业论文级别的“热心读者来信”,回了一封挂号信★:“望到京面谈。”
“我不想做最后一个跳船的人★。★”他想。于是他动了离开杂志社的念头,在外面寻找机会。
游骑仍然不认为当初的思路是错误的。直到现在,他们仍看到很多厂商——包括华为和苹果——都在完善这种体验。实际上,做论坛、做网站★、做应用商店、做跨平台外设,他似乎一直在追逐行业的趋势与风口,但总是与真正的成功失之交臂★,并不是因为时机太晚,似乎更像是时机太早、条件尚未成熟。
第三★,他希望能做离钱近、离价值近的工作★。换句话说,他希望能更直接地参与创造产品、创造价值。在游戏媒体的时候★,他一度厌倦于单纯介绍游戏,希望有朝一日能够做与制作游戏相关的工作★;广告收入也只能算间接收入★,不是直接通过游戏获得的收益。只是很少有人能成功从游戏媒体转行到游戏公司的研发岗,而游骑不断加入新团队★,其实就是不断地去尝试亲手做产品的过程。
从2016年到现在,8年间,国内复古电脑圈子日益热闹,越来越多的人想要体验各种经典机型的复古游戏★。有趣的是★,复古电脑研习社的粉丝和客户群体中,不仅有各种古董电脑玩家,通过★“古老的”QQ群聚合在各种机型专区中相互交流,其中还出现了一群遍布全国各地半导体产业区域的★“怪咖”。
如果说创业者多少有种“一战上岸”的心态,游骑曾经将智酷oneBoard这款产品视作逆天改命的机会。“这可能是我离成功最接近的一次,★”游骑笑着说,“就差0★.01毫米。”
所以,不管是否仍然在《家游》杂志、在游戏行业★,过了28年★,作为老游戏媒体人的游骑仍然保有一颗玩心。在★“玩★”的过程中★,也不可避免会产生种种成功或失败的尝试,而他用一个相当科幻的说法总结了自己的这些年:
游骑职业生涯的下一站★,又是一个创业团队。当时★,他以媒体人的身份受一位业界大哥委托,帮助他们策划和主持新产品的发布会。那是一款“手游主机★”,专供重度玩家用键盘、鼠标或者手柄高精度地玩手游★。游骑第一次在望京Soho实地看到他们的成果★,其实是不赞同的。他当时★“掰扯了3个小时”,试图说服对方这款产品前景堪忧。“这是一个移动互联网游戏的时代,你怎么能做一个‘不移动★’的互联网产品?”
现在,游骑仍然经常在家打游戏★,只是更偏重于复古老游戏。从他最初热爱的模拟经营,到更加硬核的赛车和模拟飞行★,那些如今看来相当简陋的画面和复杂的机制都仍然让他津津乐道。因为这些兴趣,他还建立了一个★“复古电脑研习社”(。